Arch gate 建築人之路
20051125
  設計作業18-Exchange06



















Base on Ocean Park.

Ocean Park是我們第一個設計題目,每個人發一張圖,用那一張圖去做「衍生設計」。然而衍生設計這件事情,一百個人有一百種定義,所以那時候的課題是要我們去找一套說服的了普羅大眾的邏輯道理,用那一套道理、當作設計的「公式」,套進、解題。得到的答案,就是成品。

當然我們已經不是兩個月前、連奶瓶紙都割不直的小毛頭了,但是有時候這不能代表任何事情、不能代表我們有比較厲害、不能代表我們比較能夠掌握什麼。

一張曾經以為看到快吐、看到透透徹徹的圖,如今再擺到眼前,還是望著它、迷惘著。新的規定進來了、舊的招數能用度又是多少?









心裡面想的那個image,到底能建度又是多少呢?去試,去試。










像是3DMAX貼圖一樣,我希望做一個簡單cube空間,那個空間可以正面看、側面看、上面看,都讓我的那一張圖的樣子可以被投影出來。心裡這樣想,但是模型版、木頭、3DMAX就是都弄不出來。都不能三面全顧。

怎樣達到我想要的效果?

每次窮盡腦汁心力做出一個東西,以為沒辦法了、以為到極限了,卻在每一個評圖的時候,接收到「好,這個過程我們差個小旗子,請往下一步走」的message,被時間、被課程逼著往前走,自己控制著方向盤,可能已經原地盤旋好久了,教練能不能告訴我們正確的路?一定是不行。

我們都知道自己走的很累但是很開心,我們也知道自己可以更累更開心。所以,走吧。


 
20051119
  設計作業17-Exchange05
Mid review。

以往熬夜做作業,好歹也都會瞇個一兩個小時休息一下,但這次倒是連疲累的感覺都沒,工作一路直達午後的present。(當然事實在一present完後累倒,一路睡到隔天下午。)

我們在想一個可以把過去幾次跌跌撞撞的process整合成一個可以說服自己的project,關於這一點大家都有同樣的困惑、也同樣在掙扎之中嘗試最大的努力。

然而之前的漫長的困頓,彷彿永遠都跳脫不掉的瓶頸,在這一次五人大陣丈的前輩評圖過程之中,竟然一一被化解了、甚至讓我們輕易的瞭解到這一個project是多麼的有趣!並且我也是第一次體會到,就連在聽別人的評圖、自己都有被啟發到,聽到覺得很有收穫的東西,如醍壺灌頂!我想這就是所謂前輩們的寶藏吧。All I can say is: magic!

這次除了平常讓Ian與eager主導評圖過程的張sir也踴躍發言之外,有完全沒感受過的大元狠角色朱弘楠,和應屆網路票選最優秀東海後建築組畢業生王吉吉來幫忙評圖,實在是只能套句張sir說過的話:「浪費師資資源!」當然身為學生的角色是,喜吱吱~

從小綠的機場櫃臺、雅靜城市的上車剪票、菜頭驚人的蹺翹板、汪仔的玄妙的交換日記、不論做什麼都被稱讚的小陽分娩、到聖軒的情感探監,總的言之是很精彩的一次評圖,朱弘楠先生樸實又具權威感的評圖,常常點破我們看不見的,並且可能是很好、很正確的「切入點」,每次他一說,我都有一種一針見血並且點到為止的暢快感,從他所說的,可以發現自己的東西有無限寬廣的發展方向,又因為他沒有點破,所以沒有被限制「應該往哪裡去」;王吉吉學長很會講話,想像他在東海當學生的時候,評圖的時候,一定可以講贏老師吧?他會說出如果是自己的話,可能會怎樣做,而說過的那些方法,的確是比我們現在所能想像的要高杆許多,可行方向也明確。相對於朱弘楠先生的在業界的實際經驗和平等謙和與人溝通的態度,王吉吉學長是提供我們一種可能性:告訴我們一個學生的想像力和執行力可以到達怎樣的地步。期待我們在畢業的時候,也都能擁有像兩位前輩一般的清晰的頭腦。




關於我的作業部分,「敲門,開門」進入木工部分,除了把上一次的模型「具像的推開門」這件事改成「敲門的人會打開離對方比較近的門、提供對方可以走近看清楚自己的優先權」之外,我原本想要好好做幾個東西出來,想說這樣應該可以在作品裡面找出我可以重新出發的點(我現在倒是很相信從作品裡面去找出路的這個方法,Nancy影響的。聽起來很玄,但做過了就會知道箇中滋味。)但是!想不到我的實做速度是如此的龜,不止小陽受不了(他說所謂「明明一個小時可以做完的東西……」,我遮騰一整晚),我自己也對自己很失望!心得是,目前以我的能力,一個晚上只能做出一個木工作品,想做第二個?請提早一天!

這一個用一個晚上磨出來的模型講的事情是:敲門是開門,開門的過程讓你越來越看清楚一個人。

朱弘楠先生說我很有勇氣(很會掰?),王吉吉學長說我很挑情(到底是哪裡?)總而言之我們盡力去找一個可以說的通的道理去進行並且解釋我們作品,不成熟是必然的,也不想想我們還在建築人之路上面,連一扇門可能都還沒有開過,一個里程碑都還沒有立過。

後來,看王吉吉說:「最後一個有點累,腦子轉的不夠快……」該不會剛好是在說我吧?工程師學姐不算的話,我是最後一個評的。(才發現原來評圖的時候我被呼攏了?!哈哈。「沒啦我開玩笑」)大家都在挑戰疲累的極限。

接下來我們進入與project1的OceanPark結合作業階段,好像一個渾沌的世界又要來了,哈。

 
20051115
  設計作業16-Exchange04














覺得進度很停滯,明明每天都累的很,我想我們都感染上東海那張椅子的病。

延續上禮拜的定義步驟,我接下來去對我的門做屬於我自己需要的想像。
1.=passageway
2.=wall
3.=screen/curtain
簡單的說就是想要健達出奇蛋。

機制OK,上次得到這張通行證,我趕緊對模型方面努力。

開門那個動作,還是很具像的推門,所以我對於機關的如何啟動也好奇起來,希望到時候可以好好玩玩。

 
20051113
  設計作業15-Exchange03

1.subject think
定義門的本質-人類行為/界定內外/區隔空間
我再來定義門-有安全感的介質存在/造就可靠的空間/互相窺視無法逾越
定義敲門、開門-2space from 凝滯 to 相通 / 2people from 區隔 to 聯繫
不安全感空間-沒有角落可躲藏、沒有長距離可保持
預構空間-做一個我感覺不安全的空間,然後再去給它一道門。
A-knock-主動、試探
B-open--觀望、啟動裝置
開門方向往內、往自己-退讓、自危
開門方向往外、往對方-防禦、逼退
what I want-打破「敲門、關門」的線性順序關係,敲門不再是你打我挨的關係,造就出一個可以雙方拉踞的平等狀態。 next-確定情境,快做、快做。
ps.門」,不要具像的門、不要具像的門。

eager說我在評圖的時候抄寫的筆記,內容應該差不多,怎麼做筆記應該都是那幾樣,但我並沒有抄到一樣的句子,因為他每次話中有話,我們都要抽絲剝繭好幾次,就算他覺得講過不只一遍,但是我們每次猜的都很辛苦、猜到的重點都不一樣,這方面反而是Ian比較阿殺力的講出希望我們朝哪方向走。果然指導者不好當,又怕講的太明白、又忌講的太隱晦,大家都要繼續訓練。

2.material study 竹子的瓶頸繼續。 用釣魚線讓竹片們整齊的固定排列, 聖軒在B&Q買到一整根的「庭園用白竹」,用起來老大像根木頭, 失去了竹子的彈韌,應該好好思考一下續用的可能。

--
這次只剩下最強大的竹科工程師學姐帶了作業來旁聽,
感覺上好久沒有好好的把大家的評圖內容,從頭聽到尾了,
其實這種感覺很棒。原來差幾個人評圖會差這麼多。
出去吃飯的時候,天還是亮的!心都開了起來@@+


 
  設計作業14-Exchange02


從這邊開始,兩個主題要分別進行:
1.subject think
2.material study

1.艱難的具像的小人不得出場,我們都在試探著它的可能性。 當然這種革命不太容易成功。所以三視圖的最佳表現方法是? 要學達文西先生的「人體圓」,看來還要好好去思考。

2.竹子的瓶頸。 韌性一流,編織性強大。除此之外?快找,快找。

 
20051103
  設計作業13-Exchange01

project: space of Exchange

就像是去月台買票,買票、賣票之間所產生的兩人肢體空間。有沒有可能,去創造一個更適合的特定空間,供給這個活動?

我的題目:「敲門,開門。」

三日不讀書面目可憎,三日不做設計腦漿硬掉。連只是個起步,想個下手的題目,都覺得做起來卡卡的。大家討論了非常久,漸漸有一點點掌握題目眉目,然而界線在哪裡,大家還是霧裡看花不甚確定。就用這樣的認知去對題目下手……實在是很難下手!有些老師會讓你馬上看到他要你做出的成品像是怎樣,有些老師就是不讓你看sample、硬是要讓我們笨笨的去想。

其實講的都非常明確,但是我們的天馬行空有時就是會越過界。

A :敲門(knock sound ::count)
B :開門
A-B :Exchange(wavelength or time)

。。。。。。。B open
。。。。。。。
。。。。。。。
NoKnock&openknock&open
───────┼────> A knock
。。NoKnockknock&NoOpen
。。NoOpen

與第一項限出來討論,因為它是最普遍的。A-B我將之設定為Exchange的重要部分,想到用波長跟時間來表達,然後就打結了!

誰說的,MArchI只能隨時繃緊備戰狀態,不能閒下來,要不然一不小心就狀況外了!懂了懂了。

study要跟竹子做好朋友,我姓簡所以可能可以跟竹子裝熟。



 

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